Agent 系统 / 把 Agent harness 变成可玩的竞技场

驭灵

开发中 · 公开源码

把「驾驭 AI」做成真的能玩的竞技场。

把驾驭 AI 变成可玩、可复盘的竞技场。给真实开源 Agent 框架配装、跑管线、做任务。

INTERFACES 真实界面
03 SCENES
USE CASE 01

任务 / 成本 / 结果

先看见整个竞技场正在发生什么。

任务、消耗、结果与失败同时进入一张可读的场面。排名只是结算;真正值得比较的是驾驭过程。

驭灵 AetherRein 竞技场仪表盘
USE CASE 02

可视化编排 / 可复盘

把 Agent 的能力拼成一条真的管线。

核心、工具和步骤不再藏在配置文件里。玩家直接编排、运行,再从失败发生的位置回去修改。

驭灵 AetherRein 可视化管线工坊
USE CASE 03

真实框架 / 游戏化配装

框架、工具和能力,不再只是依赖列表。

真实开源 Agent 框架被转译成可理解、可组合、可比较的装备。选择会进入任务,而不是停在参数表里。

驭灵 AetherRein Agent 装备与能力列表
ORIGIN / 为什么做

我想把抽象的 Agent harness 工程变成真的可以玩、可以复盘、可以比较选择的体验,而不是再做一张模型排行榜。

PRINCIPLES

产品判断

比较的是驾驭与编排能力,不是模型品牌。

失败过程必须可见;修改之后的收益也必须可见。

游戏外壳不能掩盖真实执行、成本与验证。

DETAIL / 01

核心循环

循环很清楚:任务进入 → 玩家配装 → 管线运行 → 智能体在世界里执行 → 问题被可视化暴露 → 玩家修改 → 分数与奖励上升。这是一个可以被「玩」的 Agent 调试回路。

DETAIL / 02

四层结构

  • 游戏层:轻量 MMO 外壳,RPG 配装、自动化产线、任务探索与经济系统。
  • 脚手架层:模块化技能组件——记忆管理、任务调度、信念追踪、工具编排、上下文压缩。
  • 生产层:企业可悬赏游戏化挑战,并买下最好的解决方案。
  • 社区层:回放、策略市场,以及固定模型下按 harness 技能排名的榜单。